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#Gamefemerides: Blaster Master

  • Writer: APA
    APA
  • Jun 17
  • 3 min read


El 17 de junio de 1988 se lanzó 超惑星戦記メタファイト (Chô Wakusei Senki Metafight, Las crónicas de la super guerra Planetaria: Metafight, Blaster Master). Es un juego de acción, disparos y plataformas lanzado por Sunsoft para Nintendo Entertainment System. Fue lanzado en América en noviembre de 1988 y en Europa en abril de 1991. El juego es el 1ro de la serie Blaster Master, y tuvo dos spin-offs así como dos secuelas.


Portada original nipona
Portada original nipona

El juego trata de un personaje llamado Jason quien sigue a su mascota, un sapo llamado Fred a un hoyo en la tierra. Allí encuentra un tanque y lo usa para enfrentar mutantes radioactivos. El jugador controla a Jason y al tanque Sophia III por tres niveles de gameplay para encontrar a Fred y vencer a los mutantes así como a su líder, el Jefe Plutonium. El juego fue elogiado por su gameplay fluido y los diseños de niveles, gráficos limpios y detallados, la música y fue criticado por su alto nivel de dificultad y carencia de sistema de claves o de guardado. El juego fue novelizado por Peter Lerangis, como parte de la serie Worlds of Power publicada por Scholastic Books.


La portada que nos tocó...
La portada que nos tocó...

Blaster Master fue creado por Kenji Sada (acreditado como Senta), quien también lideró el desarrollo de The Wing if Madoola y escribió su código principal. El juego fue hecho por un equipo de desarrollo de medio tiempo de alrededor de 5 personas, que incluye al jefe del equipo y programador principal Sada, sub-programador Kenji Kajita (Kanz), el diseñador de personajes Hiroyuki Kagoya (Fanky), el diseñador de arte Yoshiaki Iwata (PGM F-1), y el programador de sonido Naohisa Morota (Marumo). Iwata, quien dirigía la reimaginación Blaster Master: Overdrive, hizo la secuencia de apertura del juego y diseñó el mapa, el layout en general y los jefes. En una entrevista de 2010, Iwata dijo: “Estábamos tratando de hacer el mejor juego de acción hasta la fecha, con todo lo que conlleva. Con SOPHIA (el vehículo del juego), tratamos darle vida a un sentido de acción que incorporara los 360° del entorno en una manera que los jugadores nunca habían experimentado hasta ese punto. Junto a eso, queríamos mapas enormes y extensos que apoyaran esa visión”.


Anuncio de revista nipona
Anuncio de revista nipona

El diseño del arte del juego vino de Iwata, quien pudo trasladar sus ideas originales directamente al juego tanto como podrían llevarse los gráficos del NES en la época. Dijo, “La meta fue realmente tratar de conseguir los mejores gráficos del NES hasta ese momento. Los gráficos simples eran más o menos el estándar del NES en el momento pero tenía la firme creencia de que podríamos mostrar a la gente algo mejor, algo más bonito. Siento que lo logramos, y pudimos enseñarle a la gente lo que podría hacerse en el NES. Dejó una impresión en la oficina, y por lo que oí los visuales influyeron el trabajo en otros juegos hechos por otros desarrolladores de NES, posteriormente”. La música y sonido del juego fue diseñado en cooperación entre staff de Sunsoft y un compositor externo, Naoki Kodaka, quien previamente había trabajado en piezas para muchos de los demás juegos de la compañía. Iwata lo acreditó por darle a al compañía una buena reputación en música de juegos a finales de los 80s, y lamentó que “ninguna de esas personas siguen trabajando juntos ya que se separaron de Sunsoft con los años”.


Anuncio de Sunsoft en revistas estadounidenses
Anuncio de Sunsoft en revistas estadounidenses

Nuestro gameplay de #Gamefemerides del reboot que saliera para Nintendo Switch

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